v1.3.4: фикс моделей после 1vAll (ChangeClientTeam вместо CS_SwitchTeam)

CS_SwitchTeam меняет только флаг команды, не обновляя модель игрока.
В результате после 1vAll игрок с CT-моделью оставался в ней на T-команде.
ChangeClientTeam триггерит death+respawn — игра выдаёт правильную модель.
This commit is contained in:
deidara
2026-05-01 19:22:04 +03:00
parent 50d1b72616
commit 996901a67d
2 changed files with 12 additions and 9 deletions
+3 -1
View File
@@ -97,10 +97,12 @@ addons/sourcemod/logs/custom_rounds.log
## Версия ## Версия
`1.3.3` — Автор: deidara.dev `1.3.4` — Автор: deidara.dev
### Changelog ### Changelog
- **1.3.4**
- Фикс: после 1vAll-раунда модели игроков теперь корректно меняются под их восстановленную команду. Раньше игрок с CT-моделью оставался в этой модели даже после возврата в команду T (и наоборот), потому что `CS_SwitchTeam` не обновляет модель. Теперь используется `ChangeClientTeam` — он триггерит правильный death+respawn → игра выдаёт модель для новой команды.
- **1.3.3** - **1.3.3**
- Префикс изменён с `[ArcaneGame CR]` (зелёный) на `[CUSTOM ROUNDS]` (жёлтый, цветовой код `\x09`) - Префикс изменён с `[ArcaneGame CR]` (зелёный) на `[CUSTOM ROUNDS]` (жёлтый, цветовой код `\x09`)
- **1.3.2** - **1.3.2**
+9 -8
View File
@@ -33,7 +33,7 @@ public Plugin myinfo =
name = "ArcaneGame Custom Rounds Core", name = "ArcaneGame Custom Rounds Core",
author = "deidara.dev", author = "deidara.dev",
description = "Core plugin for custom rounds with AG Coin integration", description = "Core plugin for custom rounds with AG Coin integration",
version = "1.3.3", version = "1.3.4",
url = "https://deidara.dev" url = "https://deidara.dev"
}; };
@@ -619,8 +619,10 @@ public void Event_RoundStart(Event event, const char[] name, bool dontBroadcast)
ResetAllPlayerStats(); ResetAllPlayerStats();
// Восстанавливаем команды после предыдущего 1vAll // Восстанавливаем команды после предыдущего 1vAll
// CS_SwitchTeam меняем сразу (чтобы спавн использовал нужную команду), // ChangeClientTeam (а не CS_SwitchTeam) обязателен, иначе у игроков остаётся старая
// а телепорт делаем через таймер после того как игроки заспавнились // модель (CT-модель на T-команде и наоборот). ChangeClientTeam вызывает death+respawn
// что обновляет модель. На этом этапе игроки ещё не заспавнились — death side-effect
// безобиден.
if (g_PendingTeamRestore) if (g_PendingTeamRestore)
{ {
for (int i = 1; i <= MaxClients; i++) for (int i = 1; i <= MaxClients; i++)
@@ -632,12 +634,11 @@ public void Event_RoundStart(Event event, const char[] name, bool dontBroadcast)
if (g_OriginalTeam[i] >= CS_TEAM_T && GetClientTeam(i) != g_OriginalTeam[i]) if (g_OriginalTeam[i] >= CS_TEAM_T && GetClientTeam(i) != g_OriginalTeam[i])
{ {
CS_SwitchTeam(i, g_OriginalTeam[i]); ChangeClientTeam(i, g_OriginalTeam[i]);
} }
} }
// Через 0.4с телепортируем всех на спавны их исходных команд // Через 0.4с телепортируем всех на спавны их исходных команд (safety net)
// (к этому моменту CSGO уже отработает игровой спавн)
CreateTimer(0.4, Timer_FinalTeamRestore, _, TIMER_FLAG_NO_MAPCHANGE); CreateTimer(0.4, Timer_FinalTeamRestore, _, TIMER_FLAG_NO_MAPCHANGE);
} }
@@ -987,10 +988,10 @@ public Action Timer_FinalTeamRestore(Handle timer)
continue; continue;
} }
// Дополнительная проверка команды // Если по какой-то причине команда всё ещё неправильная — ChangeClientTeam (с обновлением модели)
if (GetClientTeam(i) != g_OriginalTeam[i]) if (GetClientTeam(i) != g_OriginalTeam[i])
{ {
CS_SwitchTeam(i, g_OriginalTeam[i]); ChangeClientTeam(i, g_OriginalTeam[i]);
} }
// Телепортируем на спавн исходной команды если игрок жив // Телепортируем на спавн исходной команды если игрок жив